El desarrollo de las nuevas tecnologías se hace notar en los ámbitos de la vida más insospechados.

Sin bien normalmente las transformaciones científicas, urbanísticas e industriales son las que más llaman la atención de los medios, el perfeccionamiento de las técnicas y de las herramientas utilizadas por el ser humano también se plasma de una manera clara en el sector del ocio. De hecho, una de sus consecuencias ha sido la aparición de la adicción a los videojuegos, problema que se da sobre todo en la infancia y la adolescencia.

A lo largo de las próximas líneas veremos en qué consiste la adicción a los videojuegos en adolescentes, cuáles son las implicaciones y efectos de este problema psicológico cuando afecta a esta franja de edad, y qué se puede hacer en estos casos.

Las adicciones a los videojuegos en la adolescencia: mecanismos de la dependencia

En la mayoría de las ocasiones, los desarrolladores de los videojuegos más vendidos ponen mucho empeño por alargar las horas de jugabilidad de sus productos, es decir, de la capacidad que de mantener a los jugadores entreteniéndose con el videojuego a lo largo de muchas horas.

Un título de corta duración suele estar pensado para ser jugado durante unas 5 o 6 horas, mientras que los de larga duración pueden jugarse durante más de 150 horas. Si nos vamos a los extremos, encontramos los videojuegos que son rejugables una y otra vez, y que pueden seducir a los más jóvenes hasta el punto de mantenerlos pegados a la pantalla durante meses, y en algunos casos durante años, tal y como ocurre con algunos juegos pensados para la competición online.

Esto no significa que los videojuegos sean en sí adictivos; no hay nada en ellos que permita considerarlos productos que necesariamente generan dependencia, y de hecho la mayor parte de los consumidores habituales de estos productos no desarrollan adicción, al contrario de lo que ocurre con gran parte de las drogas químicas.

Sin embargo, sí es cierto que por sus características son capaces de combinarse con las predisposiciones psicológicas de algunos jóvenes para facilitar que estos "se enganchen" a los videojuegos.

A continuación veremos cuálers son los principales factores que contribuyen a desarrollar adicción a los videojuegos por parte de los adolescentes que los utilizan, en un principio, para entretenerse.

1. El uso de ítems y entornos explorables como refuerzo

Los principales recursos con los que los videojuegos mantienen al jugador con la expectativa de que va a recibir experiencias gratificantes son principalmente dos: los ítems y los entornos explorables.

Los ítems son objetos virtuales que o bien ofrecen nuevas posibilidades de jugabilidad (por ejemplo, levantar rocas pesadas) o bien son coleccionables. Los entornos explorables, como su nombre indica son nuevos "escenarios" que el jugador puede explorar y que contiene un conjunto de experiencias novedosas: es lo que en los videojuegos clásicos de los 80 y los 90 llamamos "pasar de pantalla".

La mayoría de videojuegos presentan al menos uno de estos dos elementos, y desde el principio dejan claro a los jugadores que, si siguen interactuando con su mundo virtual, van a estar obteniendo periódicamente estas recompensas. De este modo, los jugadores se sienten más interesados por el videojuego, sabiendo que si superan ciertos retos van a obtener nuevos contenidos.

2. La posibilidad de evadirse del mundo real

La adolescencia es una etapa que muchos jóvenes viven de manera problemática, llegando a necesitar "desconectar" para no pensar en sus problemas.

Los videojuegos encajan a la perfección con esta necesidad, ya que proveen de narrativas, entornos virtuales y metas concretas con las que es fácil conectar y dejar que la atención quede centrada en lo que va ocurriendo en la pantalla. Incluso cuando no están jugando, los adolescentes con problema de adicción a los videojuegos suelen estar fantaseando con los mundos virtuales con los que se han acostumbrado a interactuar, e incluso socializan con otros jóvenes interesados en esa clase de videojuegos, sueñan con sesiones de juego, etc.

3. Las narrativas de algunos videojuegos

Muchos videojuegos no solo ofrecen mundos que explorar y mecánicas de juego satisfactorias en las que se ofrece un reto y se dan recompensas al lograr completarlo; además, en ellos se relatan historias interesantes.

Las ganas por saber cómo se desarrollan esas narraciones es capaz de potenciar el efecto adictivo que los juegos tienen en algunos adolescentes, sobre todo si se sienten identificados con alguno de los personajes principales.

4. Una forma de combatir el aburrimiento

También hay que tener en cuenta que en la adolescencia hay muchos jóvenes con dificultades para hacer amigos, ya sea porque aún no han dominado del todo las habilidades sociales, porque tienen pocas oportunidades de conocer a otros adolescentes con sus intereses, por situaciones de mudanza y cambio de colegio, etc.

Así, los videojuegos son una manera de "rellenar" su tiempo libre, dado que no se les plantea otras actividades estimulantes. De este manera empieza a formarse un hábito ligado a una autoestima baja.

Síntomas

Los síntomas de la adicción a los videojuegos durante la adolescencia son, normalmente, los siguientes:

  • Estado "ausente" durante buena parte del tiempo en el que no se está jugando, dado que el o la menor recrea "jugadas" en su imaginación.
  • Estado de irritabilidad cuando hace tiempo que no echa una partida a un videojuego.
  • Tendencia a la soledad y a la reclusión en un lugar en el que puede jugar a videojuegos.
  • Empobrecimiento de su vida social: en general, solo puede mantener una amistad más o menos sólida con otros jóvenes que juegan muchas horas al día.
  • Estallidos de ira si una partida se ve interrumpida.

¿Qué hacer?

Afortunadamente, cada vez somos más los profesionales de la psicoterapia formados para saber ayudar a los adolesentescon adicción a los videojuegos, así como a sus familias.

Mediante una intervención psicológica de varias semanas centrada en hacer evolucionar los hábitos y los patrones de pensamiento del o la joven, es posible debilitar mucho la fuerza de esta dependencia hacia el ocio electrónico, hasta el punto de que prácticamente desaparezca y deje de ser un problema. Eso sí, para lograr los mejores resultados, hay que actuar cuanto antes para que el problema no quede firmemente instalado en el estilo de vida del menor.

Psicode

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Referencias bibliográficas:

  • Marco, C. & Cholis, M. (2010) Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia. Anales de Psicología, 27, 418 - 426.
  • Miller, Peter (2013). Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders, Volume 1. Academic Press. pp. 819 - 825.