¿Niños LEGO, mentes robot?

Cómo el juego dirigido por instrucciones limita la capacidad imaginativa. Motivos e intereses detrás

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Abrir una caja de bloques de construcción hace un par de décadas era abrir una puerta a un mundo de fantasía y creatividad. Había tantas historias como infinidad de combinaciones de piezas. Los niños y niñas construían un día un castillo, un perro, una abuela... y al día siguiente un barco, un gato y un bombero. En la actualidad, esas cajas —sean de LEGO, Playmobil o cualquier otro fabricante— vienen con las piezas diseñadas y un papel de instrucciones fijas a seguir paso a paso para lograr un solo objeto.

Antes el niño inventaba, una acción que requería buen ojo, tacto y capacidad de juicio. Hoy solo existe lo correcto o lo incorrecto, no hay margen de maniobra. Es así como el niño o la niña ha pasado de ser un "actor" a ser un "ejecutor". Es la tesis central del sociólogo alemán Hartmut Rosa (Lörrach, 1965), uno de los pensadores críticos más influyentes de nuestra época, que usa el juego con bloques de instrucciones como uno de los muchos ejemplos cotidianos de su libro Situación y constelación: Cómo los protocolos están conquistando nuestra vida (Ned Ediciones, 2026) para sostener que los parámetros, reglas y algoritmos han restringido nuestro margen de maniobra hasta hacernos sentir que hemos perdido la capacidad de actuar, hemos perdido el mundo, y eso nos hace sentir que no estamos a gusto en nuestra propia piel, que no estamos vivos. ¿Nos hemos convertido en robots?

"Si durante todo el día simplemente haces lo que se supone que debes hacer, acabas sintiéndote vacío. En cambio, los pequeños actos de desobediencia —el empleado que le da a una niña una segunda hamburguesa porque se le ha caído la que tenía— son los que te llenan de vida. El problema es cuando comprendes y asumes como derrota que toda la maquinaria funciona así. Entonces ya no es vacío, es depresión", asegura Rosa a este periodista. Volviendo al cambio en el juego con bloques, cuando el niño arma un set predefinido "su vida interior, su biografía y su situación vital quedan paralizadas o neutralizadas", en cambio, cuando construye libremente, "el edificio o vehículo que así surge es expresión viva del niño y de su situación vital".

Lo mismo se repite en infinidad de ejecuciones diarias como el uso de la Thermomix, conducir asistido por tecnología o escribir un ensayo con ChatGPT. El resultado puede ser mejor (el plato más sabroso, llegar antes al destino, estructurar mejor un texto), pero se pierde el desarrollo de la experiencia, el juicio propio y la sensación de autoeficacia (autorrealización). "Nos convertimos en robots incluso antes de la IA. Un ejemplo que no está en el libro: hago café con un filtro tradicional, algo que exige actuar —cuánta cantidad, cuántas cucharadas— (lo que llama acción situacional). Ahora simplemente meto una cápsula y aprieto un botón (ejecución constelativa). Eso puede hacerlo un robot. Nos estamos transformando en robots", explica en nuestra conversación.

¿Por qué estas marcas mantienen su reputación?

El caso de LEGO, la mayor compañía del sector, es ilustrativo: sus ganancias han aumentado desde 2003, superando el ritmo de crecimiento global del mercado de juguetes. En 2025, incrementó un 12% su facturación respecto al año anterior. Su éxito, como el de otras marcas de construcción, es indiscutible en ventas y también en impacto social: forman parte de la oferta educativa en la mayoría de las escuelas de los países desarrollados, además de funcionar como actividad extracurricular de alto valor agregado (y alto costo). "Transforma el aprendizaje teórico en una experiencia práctica, interactiva y altamente motivadora. Al integrar estos sistemas en el currículo, las instituciones educativas no solo enseñan tecnología, sino que desarrollan las competencias clave que exige el siglo XXI", describe una de estas multinacionales sobre su propio producto.

Hay varios estudios que respaldan los beneficios de la construcción con bloques en el desempeño matemático y el desarrollo de la memoria visoespacial. Esto demuestra, por otro lado, que este tipo de juego solo ayuda a potenciar dos (aprendizaje implícito y construcción visual) de las 23 habilidades específicas dentro de los seis dominios neurocognitivos clave que recoge el DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales), la guía principal que usan los psicólogos para diagnosticar trastornos de salud mental.

De nuevo entonces la pregunta: ¿por qué estos juguetes tienen tan buena reputación como herramienta pedagógica? La respuesta no recae tanto en medir su contribución al desarrollo cognitivo de las infancias, sino en las habilidades concretas que mejoran; en las habilidades que más valoramos actualmente madres, padres, escuelas y el imaginario social dominante. También, porque son habilidades más valoradas por el mercado laboral tardomoderno —más aún con la irrupción de la IA—. ¿Qué necesidad hay de saber redactar si ya lo hace un chatbot?, pensarán muchos, aunque por esa regla de tres, casi ya nada lo haremos por nosotros mismos, sino que simplemente ejecutaremos lo que nos dice la IA o el manual de instrucciones de un kit de construcción.

De la ejecución a la insatisfacción

"Esa constelación nos crea una sensación de insatisfacción constante, al no sentirnos libres, que se traduce en nuestros lugares de empleo. Defines parámetros de trabajo —cuántos casos resuelves al día, cuánto ahorras— y siempre puedes mejorarlos. Nunca es suficiente, porque siempre puedes ejecutar más (aceleración social). Vivimos en una sociedad que necesita crecer y optimizar permanentemente, y esa 'optimización paramétrica' es lo que nos convierte en ejecutores insatisfechos. Es una forma de explotación neoliberal", analiza Rosa, y lo relaciona con las crecientes tasas de burnout: "tenemos calorías en el cuerpo, pero no logramos dominar la energía psíquica, y hasta subir un tramo de escaleras se hace insoportable".

Para el caso de los kits de construcción con instrucciones funciona igual: el niño o la niña se frustran, lloran, porque no consiguen colocar una pieza, porque no pueden seguir el paso correcto, porque no pueden lograr el único objeto posible en el juego. Antes, simplemente usaban otra pieza, pensaban otro objeto, reconstruían la historia.

El colega de Rosa en la Universidad de Jena, el pedagogo Jens Beljan, agrega a esa frustración otro motivo: la ausencia de autoexpresión. El pequeño no encuentra en ese juego los canales o el espacio para comunicar lo que piensa, siente o experimenta; esa energía emocional no desaparece, se acumula y se manifiesta de distintas formas (ira, apatía, inseguridad). Un vehículo o edificio prediseñado "puede ser más elegante e impresionante que el construido por uno mismo", pero le falta "cualidad expresiva", señala Rosa, y sostiene que esto es lamentable, porque quien ejecuta no se experimenta como creador, sino como mero mediador de la actividad.

Seguir un problema definido sofoca la creatividad

En ese sentido, uno de los estudios de referencia en este debate —realizado específicamente con bloques de construcción— concluye que seguir un problema bien definido, es decir un conjunto explícito de pasos para construir algo, puede en realidad perjudicar la creatividad para resolver problemas futuros. Una de sus autoras, la profesora de marketing C. Page Moreau, compara la vida cotidiana actual con este fenómeno. Vivimos en un mundo donde luchar con un mapa fue reemplazado por pedirle indicaciones a Siri, y donde seguir una receta italiana puede ser reemplazado por calentar un plato congelado. El premio Nobel de Química, Harry Kroto, mantiene una postura más provocadora: argumenta que el Meccano (tornillos y tuercas) tiene mayor valor educativo por imitar ingeniería real, frente a otros kits que, según él, son "básicamente un juguete".

Estas críticas anecdóticas chocan con la maquinaria publicitaria y la inversión de las grandes marcas del sector en becas y fondos de investigación. LEGO, la más grande de ellas, es un ejemplo documentado: solo su fundación aprobó 438 millones de euros en donaciones durante el bienio 2024-2025, gran parte destinados a programas de "Aprendizaje y Desarrollo". Prácticas similares —becas de investigación, cátedras universitarias, informes propios sobre los beneficios del juego— son comunes entre los grandes fabricantes de juguetes estructurados, y contribuyen a consolidar su reputación pedagógica frente a una evidencia académica independiente que es, en realidad, bastante más matizada.

El interés comercial detrás de la estructuración del juego

Rosa vincula explícitamente su ejemplo con el diagnóstico del psicólogo social Jonathan Haidt en La generación ansiosa, sobre el tránsito de una infancia "basada en el juego" a una infancia "basada en el smartphone", y lo reinterpreta como el mismo paso de socialización situacional (marcada por el contexto) a socialización constelativa (marcada por las reglas), con consecuencias en el desarrollo de la capacidad de juicio de los niños.

¿Significa eso que los fabricantes de juguetes decidieron kitificar el juego deliberadamente con esa intención? No, ni mucho menos, pero sí influyó la digitalización y la competencia del mercado. El caso de LEGO ilustra el proceso: en 2003 la compañía atravesaba su peor crisis, por malas decisiones de inversión y por la caída de ventas frente a los videojuegos. La solución de su nuevo director, Jørgen Vig Knudstorp (ex consultor de McKinsey), fue profundizar el modelo de kits con instrucciones —que ya existía desde los años setenta— y sumarle licencias temáticas (Harry Potter, Indiana Jones, Batman, Marvel, El Señor de los Anillos). No hubo vuelta atrás: esa línea se volvió apuesta sistemática y motor de crecimiento hasta hoy, y otras marcas del sector siguieron un camino parecido.

La tendencia a estructurar cada vez más el juego infantil —no solo con bloques de construcción— viene determinada por intereses comerciales. El juego imaginativo y simbólico está desapareciendo, reemplazado por tiempo en pantalla y juguetes altamente comercializados vinculados a medios que desalientan la creatividad real, sostiene la psicóloga Susan Linn, académica de la Harvard Medical School. "La inmersión desde la infancia en la cultura comercializada interfiere con el impulso natural de los niños para generar sus propias creaciones", escribe en su libro Argumentos a favor de la fantasía: salvar el juego en un mundo comercializado, donde advierte que esa sinergia está causando estragos, o "un tsunami de enfermedades mentales" en la infancia, como directamente indica Haidt.

Frente a estas críticas, las grandes marcas invierten sistemáticamente en investigación propia y en programas educativos que refuerzan su reputación pedagógica. LEGO, la mayor compañía del sector, ejemplifica esta estrategia: financia cátedras universitarias, becas de investigación —este año, unos 300.000 dólares por beca a través del Social Science Research Council— e informes propios como 'El Poder de Jugar', que revisa 369 estudios y encuestó a más de 13.000 familias en nueve países. 'Psicología y Mente' contactó a LEGO para conocer el coste de ese informe y su valoración sobre los estudios independientes citados en este artículo, sin recibir respuesta hasta el momento.

Una infancia que, para rematar, vive (y sufre) en un mundo cada vez más constelativo (marcado por reglas, parámetros y algoritmos). Hay un caso revelador del panorama y la degradación social actual. Un niño de once años en un pueblo del norte de Italia cogía el autobús escolar con su billete habitual. Durante los Juegos Olímpicos de Invierno, en febrero de 2026, subieron las tarifas y su billete ya no era válido. Ofreció pagar en efectivo, pero el conductor lo tenía prohibido y siguió las normas. Lo bajó del autobús. Tuvo que caminar seis kilómetros bajo la nieve hasta su casa. El mensaje es claro: cumple las normas, sigue las instrucciones del manual, y llegarás a tu destino, tendrás tu recompensa. (A expensas de que eso te satisfaga o te haga feliz).

Para Rosa, los "márgenes de maniobra", el espacio de decisión propia, son más necesarios precisamente en la niñez, porque es ahí donde se forma la capacidad de juicio, el buen ojo y el tacto que luego se necesitan para toda la vida adulta. "El problema es que hemos llegado a un punto de desconfianza generalizada. Creemos que si alguien tiene margen de decisión, lo va a abusar. Pero es un error", dice el sociólogo. "¿Estamos entonces en un bucle, un callejón sin salida?", le pregunto. "Siempre surgen situaciones imprevistas que rompen esa lógica. Richard Sennett (sociólogo estadounidense) ya lo señaló: incluso en McDonald's, es cuando la máquina se rompe cuando la gente se convierte en actor creativo. Debemos aprovechar esos momentos (...) Los jóvenes me dan esperanza, aunque también me preocupan", responde. ¿Por qué? "Los datos —y mi propia experiencia de treinta años— muestran una pérdida gradual de las ganas de vivir, ese brillo en los ojos, esa confianza en lanzarse a las cosas sin tenerlo todo medido y calculado. Los datos de salud mental confirman el problema. Aun así, creo que la vida siempre será más fuerte que las normas burocráticas. Al menos, eso espero". Y antes de llegar a esa juventud, está la niñez, y tenemos que jugar, en su significado original del latín "hacer algo con alegría". ¿Hay manuales de instrucciones para eso?

  • Rosa, H. (2026). Situación y constelación: Cómo los protocolos están conquistando nuestra vida. Barcelona: Ned Ediciones.
  • Beljan, J. (2017). Schule als Resonanzraum und Entfremdungszone: Eine neue Perspektive auf Bildung. Weinheim: Beltz Juventa.
  • Moreau, C. P., & Engeset, M. G. (2016). "The Downstream Consequences of Problem-Solving Mindsets: How Playing with Legos Influences Creativity." Journal of Marketing Research, 53(1).
  • Kroto, H., declaraciones citadas en "Has the imagination disappeared from Lego?", BBC News/OFM, 26 de noviembre de 2014; también recogidas en The Telegraph, "Why Lego is ruining my life", 2014.
  • The LEGO Group (marzo de 2026). "The LEGO Group delivers record results in 2025 driven by strong brand and innovative portfolio." lego.com.
  • The LEGO Foundation (octubre de 2019). "El Poder de Jugar" ("Play Well Report"). lego.com.
  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5.ª ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
  • DevelopmentAid (2026). "Top grantees and funding priorities of the LEGO Foundation in 2024 and 2025".
  • SSRC / LEGO Foundation (1 de junio de 2026). Comunicado de prensa oficial: "The LEGO Foundation launches new global research fellowship".
  • Haidt, J. (2024). La generación ansiosa (trad. esp.). Barcelona: Deusto.
  • Linn, S. (2008). The Case for Make Believe: Saving Play in a Commercialized World. Nueva York: The New Press.
  • Sennett, R. (1998). The Corrosion of Character. Nueva York: W. W. Norton & Company.

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Aitor Sáez. (2026, septiembre 21). ¿Niños LEGO, mentes robot?. Portal Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/inteligencia/ninos-lego-mentes-robot

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