Durante mucho tiempo, cuando se hablaba de videojuegos y salud mental, la imagen que venía a la mente era la de un adolescente encerrado en su habitación. Esa idea era lo obvio y casi indiscutible, pero en los últimos años la conversación ha empezado a cambiar.
Un estudio amplio, publicado en Addictive Behaviors, muestra que el uso problemático del juego en línea también aparece en adultos jóvenes. Y eso pone el foco en personas entre 18 y 35 años que están armando su vida laboral, afectiva y económica.
Veamos qué revela la nueva evidencia científica sobre la adicción a los videojuegos en la etapa adulta.
¿Qué es la adicción a los videojuegos y cuándo se convierte en un problema?
Hablar de adicción a los videojuegos implica ir más allá de pasar muchas horas jugando. El juego, en sí mismo, no es negativo. Puede ofrecer ocio, conexión social y hasta desarrollo de habilidades cognitivas. El problema aparece cuando la relación con el juego deja de ser flexible y empieza a interferir con áreas importantes de la vida.
Desde que el Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) incluyó el trastorno por juego en internet como condición a estudiar, el debate tomó otra forma. Se reconoció que ciertas conductas pueden generar patrones similares a los de las adicciones a sustancias, aunque no haya una sustancia química de por medio.
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Señales que alertan sobre una posible adicción
Una persona puede estar frente a un problema cuando pierde el control sobre el tiempo de juego, intenta reducirlo sin éxito y siente irritabilidad o malestar intenso cuando no puede conectarse. También puede aparecer la necesidad de jugar cada vez más horas para sentir la misma satisfacción, lo que se conoce como tolerancia.
Otro indicador es el abandono de responsabilidades académicas, laborales o familiares. A esto se suma la tendencia a ocultar la cantidad de tiempo dedicado al juego, porque existe conciencia de que algo no va bien.
Factores que aumentan el riesgo
La adultez temprana es una etapa de cambios fuertes. Muchas personas buscan estabilidad económica, empleo, independencia o pareja. Ese escenario genera presión y ansiedad. El videojuego puede funcionar como vía de escape rápida, ya que ofrece logros inmediatos y reconocimiento virtual.
Además, ciertos rasgos personales, como la baja tolerancia a la frustración, la ansiedad social o antecedentes de depresión, pueden aumentar la vulnerabilidad. Y, claro, también influye el propio diseño de los juegos actuales, que incluyen recompensas variables, eventos especiales y sistemas competitivos que estimulan la permanencia constante.
El alcance real del trastorno por juego en internet
Durante años, parte de la literatura científica sostuvo que el trastorno por juego en internet afectaba principalmente a adolescentes. Sin embargo, un metaanálisis reciente amplía la perspectiva y obliga a revisar esa idea. El trabajo fue liderado por Claudio Longobardi junto a Júlia Gisbert-Pérez y Laura Badenes-Ribera, y se publicó en la revista científica Addictive Behaviors.
El equipo analizó más de noventa estudios previos que, en conjunto, incluían a cerca de 150.000 personas de entre 18 y 35 años. El objetivo era estimar con mayor precisión cuántos adultos jóvenes cumplen criterios diagnósticos de trastorno por juego en internet.
El resultado principal fue el siguiente: la prevalencia global se sitúa en el 6,1%. En términos sencillos, esto significa que aproximadamente una de cada dieciséis personas jóvenes adultas podría cumplir criterios diagnósticos.
No se trata de un porcentaje marginal desde el punto de vista epidemiológico, ya que implica que una proporción significativa puede experimentar interferencias en su vida académica, laboral o social.
Diferencias según el tipo de muestra
El estudio también mostró que las cifras varían según el tipo de muestra analizada. Cuando la muestra estaba formada únicamente por personas que se identifican como jugadores habituales, la prevalencia ascendía al 8,1%. En cambio, en grupos mixtos, donde había tanto jugadores como no jugadores, la cifra descendía al 5,47%.
Los autores señalan que este matiz es relevante, ya que indica que la frecuencia y el grado de implicación con el juego se asocian con un mayor riesgo. Ahora bien, esto no significa que toda persona que juega con regularidad desarrolle el trastorno. Lo que sugieren los datos es que determinados niveles de exposición pueden aumentar la probabilidad de cumplir criterios diagnósticos.
El papel de las herramientas diagnósticas
Otro punto clave tiene que ver con la forma en que se evalúa el problema. Las escalas basadas en los criterios del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) tienden a detectar tasas más altas que otros instrumentos, como el IGDT-10 o el GAS. Esto sugiere que la herramienta utilizada puede influir en el porcentaje estimado.
Además, los autores observaron que los estudios con muestras más pequeñas o con mayor riesgo de sesgo metodológico tendían a ofrecer cifras más elevadas. Por ello, subrayan la necesidad de unificar criterios diagnósticos y mejorar la calidad metodológica, ya que solo así es posible comparar resultados entre distintos países y periodos temporales.
Un fenómeno global y en evolución
Uno de los hallazgos relevantes es que no se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre continentes. Asia, Europa y América presentan niveles similares, lo que sugiere que el fenómeno podría estar relacionado con el carácter global del entorno digital y los videojuegos en línea.
También se detectó una mayor prevalencia en los estudios más recientes, especialmente en el grupo de jugadores habituales. Los autores relacionan esta tendencia con la evolución del diseño de los videojuegos actuales, que incorporan microtransacciones, cajas de botín y sistemas de recompensas variables. Estas dinámicas están diseñadas para fomentar la permanencia y la participación continuada.
En cuanto al género, los hombres muestran una mayor tendencia a cumplir criterios diagnósticos, aunque la diferencia no siempre alcanza significación estadística en todos los análisis. Este hallazgo plantea interrogantes sobre el papel de los factores sociales y culturales en la relación que cada persona establece con el juego en línea.
Recomendaciones ante el alcance del problema
Saber que alrededor del 6% de los adultos jóvenes puede estar en riesgo invita a explorar el tema con más detalle. La finalidad, más allá de alarmar, es entender que el juego en línea forma parte del día a día de muchas personas y que, en algunos casos, puede salirse de control.

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Si se considera que la adultez temprana ya incluye retos laborales, económicos y afectivos, resulta lógico pensar que el videojuego puede convertirse en una vía de regulación emocional. El punto está en detectar cuándo deja de ser un espacio de ocio y empieza a desplazar otras áreas importantes.
Si se observa que el juego ya no está siendo un medio para relajarse o divertirse sino para escapar constantemente de la realidad, se pueden tomar algunas medidas como:
- Establecer horarios concretos y respetarlos como cualquier otra responsabilidad ayuda a limitar el tiempo de juego.
- Observar qué emociones activan el impulso de jugar permite detectar si cumple una función reguladora.
- Diversificar actividades gratificantes reduce la dependencia de una única fuente de recompensa.
- Proteger el sueño y mantener una rutina estable previene impactos en el ánimo y el rendimiento.
- Consultar con un profesional es recomendable si aparecen irritabilidad, abandono de responsabilidades o conflictos frecuentes.
- Comprender que muchos juegos están diseñados para maximizar la permanencia favorece decisiones más conscientes.
El problema no define a la persona, pero sí señala una relación desregulada que puede abordarse con información y autoconocimiento.


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