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Hoy en día, la industria de los videojuegos disfruta de un poder de seducción sin precedentes. Mientras que hace veinte años su público objetivo estaba constituido por niños (en masculino) y hombres jóvenes, hoy en día son utilizados por familias enteras, mujeres e incluso personas de más de 60 años. 

Si bien los factores que han intervenido en esta ampliación de nichos de mercado darían para otro artículo aparte, hay al menos un principio que puede entenderse como causa y a la vez consecuencia de esta apertura hacia la diversidad de públicos: la respuesta de este mercado ante la preocupación por el bienestar físico y psicológico, en términos generales.

Videojuegos Brain Training

Esta nueva filosofía puede resumirse en: ya que los videojuegos van a entrar a formar una parte importante de nuestras vidas, que por lo menos sirvan para mejorarlas. Si antes jugar a la videoconsola era equivalente a abstraerse de la realidad, en los últimos años el muro que separaba el uso de los videojuegos y "la vida real" se ha ido desmoronando. Esta manera de pensar ha llevado a la aparición de numerosos videojuegos del tipo "gimnasio mental" que nos ofrecen la posibilidad de jugar a la vez que mejoramos los procesos cognitivos que nos son imprescindibles en nuestra vida diaria (tales como la rapidez a la hora de discriminar entre estímulos, trabajar con varias variables a la vez en la resolución de un problema o nuestra capacidad para centrarnos en un foco atencional y no distraernos). 

Los brain training, más que una marca de Nintendo, han pasado a ser casi un género de videojuegos. No es casual que la popularización de los videojuegos tipo brain training haya coincidido con la irrupción en el mercado de las videoconsolas Wii y Nintendo DS durante la década del 2000, siendo ambas las grandes responsables de la apertura del mercado de los videojuegos hacia un perfil de potenciales clientes mucho más variado.

El cliente es todo el mundo

En el año 2006 aparecía en Europa el videojuego superventas Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo DS. Puede considerárselo algo así como el cabeza de lista de la serie Training, una franquicia creada por Nintendo cuyo eje central era el aprendizaje y mejora de competencias cognitivas. Poco después apareció la serie WiiFit con un periférico propio similar a una báscula que se utiliza practicar ejercicios posturales y de movimiento relacionadas con el yoga, el aerobic y otras disciplinas. La acogida de WiiFit por parte de los consumidores también fue más que positiva.

Los alicientes de los videojuegos brain training como herramienta de "gimnasia mental" para nuestro cerebro son claros: la posibilidad de crear programas personalizados en los que cada actividad trabaja una función cognitiva concreta, un acceso rápido a este tipo de actividades sin necesidad de desplazarse fuera de casa y, claro está, el factor diversión. Por parte de las compañías desarrolladoras de videojuegos, además, este tipo de productos les permite acceder a una gran cantidad de clientes de alto poder adquisitivo, más allá de un perfil de hardcore gamer que cada vez exige una clase de videojuegos más atrayentes estéticamente y con mayores costes de producción. Sin embargo, hay que preguntarse hasta qué punto está demostrado si realmente funcionan.

Escepticismo

Lo cierto es que la efectividad de este tipo de videojuegos a la hora de mejorar el rendimiento de las funciones cognitivas está más que puesta en entredicho. Parece ser que, en general, son pocos los estudios que atribuyen un mejor rendimiento cognitivo al uso continuado de este tipo de videojuegos. En los casos en los que sí se ha visto una tendencia estadísticamente significante hacia la mejora de capacidades cognitivas, esta ha sido bastante modesta.

Entre las causas que dificultan la medición de las posibles mejoras cognitivas se encuentra el hecho de que una mejora en el rendimiento a la hora de resolver los problemas planteados por el videojuego no tiene por qué implicar una mejora en el rendimiento ante los problemass ante los que nos enfrentamos en el día a día. Es decir, la adaptación y mejora ante los niveles de dificultad planteados por el juego no tienen por qué ser generalizables a otros ámbitos de nuestra vida: si me vuelvo más rápido a la hora de reaccionar ante un pistolero que aparece tras unos barriles de madera, esta mejora puede deberse a que he aprendido los patrones de aparición de enemigos dentro del videojuego, a que reconozco los escondites en los que estadísticamente es más probable que aparezca un pistolero o simplemente a que mis niveles de adrenalina se ven afectados automáticamente por el simple hecho de iniciar una partida. 

Ninguna de estas adaptaciones al videojuego me servirá en otras situaciones de mi vida diaria, y ninguna de ellas comporta una implementación en mis estructuras cerebrales que median en la reacción rápida ante los estímulos y la selección atencional. Esto ocurre tanto con los videojuegos Brain Training de Nintendo como con el más reciente Lumosity.

Parece ser que, por mucho que queramos ahorrar tiempo y potenciar nuestro cerebro a la vez que jugamos, en cierto sentido sigue siendo verdad que lo que pasa en los videojuegos se queda en los videojuegos. La mejora del rendimiento que se da en ellos es, en el mejor de los casos, generalizable a otras situaciones de nuestra vida en un grado muy bajo. Por eso es normal que entre la comunidad científica los videojuegos de gimnasia mental sean acogidos con escepticismo.

Sin embargo, mantener una postura escéptica no significa cerrarse en banda ante las posibles ventajas que la utilización de videojuegos pueda aportar a la psicología básica y aplicada. Hay que tener en cuenta que una gran parte de los videojuegos tipo brain training que han sido puestos a prueba no están orientados hacia el uso sanitario, sino hacia las ventas en un mercado muy amplio. Casi todos ellos, como el propio Brain Training del Dr. Kawashima, sólo se apoyan en hábiles campañas de marketing a la hora de hablar acerca de los muchos efectos beneficiosos que su producto puede ofrecernos, no en experimentos diseñados específicamente para testearlo. Así, es normal que en estudios realizados a posteriori los resultados sean malos.

Además, el hecho de que diferentes videojuegos trabajen diferentes áreas del cerebro con distinta intensidad hace que la comparación entre estudios sea caótica y cueste llegar a conclusiones claras. Todo esto significa que, si bien lo máximo que se puede decir de los brain training que han existido hasta ahora es que venden mucho gracias a la exageración, los videojuegos que están por venir sí que pueden ser buenas herramientas para el fortalecimiento de los procesos mentales superiores. Quizás, sólo es cuestión de hacer bien las cosas.

Motivos para el optimismo

Merece la pena plantearse cómo puede ser que, dado que hay evidencias de que en nuestra realidad cotidiana sí existen actividades que potencian el buen rendimiento de nuestra neocorteza cerebral, estas actividades no puedan trasladarse al ámbito de los videojuegos, un entorno virtual en el que se puede hacer prácticamente cualquier cosa imaginable y con una maduración envidiable en lo que se refiere a las tecnologías que usa. El potencial de los videojuegos enorme y, sin embargo, todos ellos tienen una limitación clara, en mayor o menor medida: como productos programados por el hombre que son, les falta caos. Todos ellos tienen unos diseños, unas mecánicas jugables determinadas y no siempre demasiado variadas. Es muy difícil encontrar un videojuego que pasado ocho meses no nos parezca repetitivo. Si reforzamos la capacidad de los videojuegos para sorprendernos presentando estímulos inesperados y tareas de diferente tipo que se presentan a la vez, es muy posible que nuestro cerebro sea llevado al límite y que por lo tanto se ejerza. En este sentido, Adam Gazzaley, neurólogo de la University of California, San Francisco tiene motivos para ser optimista.

En el año 2009, Gazzaley colaboró con la empresa desarrolladora de videojuegos LucasArts (famosa por sus series de videojuegos Monkey Island, Rogue Squadron o el aclamado Grim Fandango) en la elaboración de NeuroRacer. Este juego consistía en pilotar un vehículo por caminos serpenteantes, sin salirse de la pista, y a la vez prestar atención a una serie de iconos que iban apareciendo en pantalla para pulsar el botón correspondiente cada vez que aparecía uno de ellos. A medida que pasaba el tiempo, además, estas tareas se volvían más complicadas, siguiendo una curva de dificultad ascendente para llevar al jugador al límite de sus posibilidades. El objetivo del videojuego era mejorar la capacidad cognitiva de personas en edad avanzada o paliar la declinación de esta asociada a la edad.

La idea tras el desarrollo de este videojuego es la siguiente: si incluso en las personas mayores el cerebro tiene la capacidad para cambiar y adaptarse a las exigencias del ambiente, presentémosle un entorno complejo en el que se tengan que activar a la vez diferentes funciones del cerebro, emulando lo que pasa en la vida cotidiana. Será este ejercicio de atender a la vez a múltiples tareas lo que genere más y mejores conexiones neuronales en el cerebro y por lo tanto mejore su condición, no la presentación sucesiva del mismo tipo de problemas.

Para poner a prueba los efectos de este videojuego sobre el cerebro, Gazzaley dividió un grupo de 180 participantes de entre 60 y 85 años en tres grupos. Los de un grupo jugarían al videojuego tres veces a la semana durante un mes, los del segundo, jugarían la misma cantidad de horas a una versión simplificada del videojuego en la que o controlarían el vehículo o pulsarían los botones al ver el icono correspondiente, pero no ambas tareas a la vez, y los del tercer grupo no jugarían al videojuego. Los resultados en tests estandarizados para medir memoria de trabajo y manejo atencional mostraron una mejora significativa de estos procesos.

Además, estos resultados tendían a mantenerse en el tiempo, al menos hasta 6 meses después del experimento sin haber jugado a NeuroRacer. Por otro lado, los registros de actividad bioeléctrica de los participantes obtenidas mediante electroencefalograma (EEG) tras su paso por el experimento tendían a parecerse a los de una persona de 20 años. Se mostraba también una variación en las mediciones de la actividad en la corteza prefrontal del cerebro, que es la principal mediadora neural en la secuencialización de acciones ordenadas orientadas a una finalidad, la toma de decisiones y la atención selectiva, entre otras cosas.

Desde entonces, Gazzaley ha seguido trabajando en proyectos similares. Project: Evo, un videojuego basado en NeuroRacer que apela a otras funciones cognitivas que no se trabajaban en su antecesor (además de las que ya se trabajaban en el videojuego de 2009) puede suponer ventajas aún mayores. En Body Brain Trainer, Gazzaley se sirve de una cámara Xbox Kinect para reconocer movimientos y plantear ejercicios en los que se relaciona el ejercicio físico con los procesos mentales, siguiendo la filosofía de la embodied cognition.

Sin embargo, ninguno de los experimentos que ha realizado Gazzaley ofrece aún completas garantías, ya que para eso se necesita una muestra con muchos más participantes y mañores períodos de tiempo para experimentar. Deberán pasar años hasta que podamos disponer de auténticos videojuegos de brain training que cuenten con el aval de la ciencia, y de momento las grandes inversiones en videojuegos sienten predilección por el rentable mercado del ocio. De todas formas, y sin desmerecer el potencial de los anteriormente conocidos como "matamarcianos" en el campo de la neuropsicología, se podría decir que los beneficios que los videojuegos nos aportan como simple entretenimiento o como una forma más de cultura ya son motivo suficiente para disfrutar de ellos.