Los videojuegos son parte de la historia vital de las nuevas generaciones. Muchas personas que se encuentran en su veintena y treintena han elegido a este medio como forma de entretenimiento y, con base en él, han creado comunidades, vínculos férreos y memorias dignas de reconocimiento. No cabe duda de que el gaming se ha abierto paso en la sociedad moderna como forma de divertimento en muchas facetas, y prueba de ello son los miles de personas que se ganan la vida gracias a esta industria en auge.

Como con todo medio de entretenimiento que se expande en la sociedad de forma vertiginosa, es normal que surjan temores, preocupaciones y miedos, sobre todo por parte de los padres que exponen a sus hijos a este tipo de actividades lúdicas. El desconocimiento implica desconfianza y, por ello, estar alejado del ámbito de los videojuegos puede causar que aparezcan ciertas sospechas.

Aquí encontrarás un resumen de las consecuencias emocionales de la adicción a los videojuegos en adolescentes, y una reflexión sobre este concepto a nivel médico y psicológico.

¿Qué es una adicción?

Empezamos sentando bases: la adicción es la dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico. Definir un cuadro adictivo es fácil en lo que al consumo de drogas se refiere: por ejemplo, la nicotina entra en el sistema del paciente, se produce la liberación del neurotransmisor (GABA), se libera dopamina y aparece una sensación de euforia. Los mecanismos adictivos también se desarrollan por cambios en los sistemas de norepinefrina y glutamato, ya que estos causan efectos estimulantes.

El problema radica en que, cuando las neuronas se sobreexponen a la sustancia adictiva, la secreción de dopamina se limita y el paciente requiere cada vez más dosis de la sustancia para alcanzar el mismo pico de euforia. Así se desarrolla un complejo mecanismo de dependencia, donde el consumo de la droga debe verse incrementado cada vez más en cantidad y tiempo.

¿Es la adicción a los videojuegos una adicción?

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) edita, cada cierto tiempo, el Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Su quinta edición fue publicada en el año 2013, y este documento sienta cátedra en lo que al diagnóstico de trastornos y validez de los mismos se refiere. Según el DSM-5, la adicción a los videojuegos, a día de hoy, todavía no se concibe como una entidad clínica separada.

No existen suficientes evidencias que separen esta posible adicción como un cuadro propio (como sí sucede con la ludopatía), aunque la APA reconoce que es necesario seguir investigando la posible dependencia a los videojuegos para dar con un diagnóstico más certero.

Por ejemplo, estudios han demostrado que existen actividades fisiológicas convergentes entre las personas que desarrollan una dependencia a este medio de entretenimiento y aquellas con relaciones abusivas con alguna sustancia. Por ejemplo, se ha demostrado que la corteza prefrontal dorsolateral, la corteza frontal orbitaria, el giro dentado del hipocampo y el tálamo se activan de forma similar en ambos pacientes. Todas estas estructuras parecen jugar roles esenciales en el desarrollo de la adicción.

Además, se ha demostrado que aquellas personas “adictas” a los videojuegos sienten ansiedad cuando no pueden jugar, evento conectado con el circuito dopaminérgico, al igual que sucede con otras drogas. Por todas estas razones y más, la Organización Mundial de la Salud (OMS) sí que ha incluido este desorden en el International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD-11).

Adicción a los videojuegos

Los efectos de la adicción a los videojuegos

Como hemos visto, a día de hoy la adicción a los videojuegos no se considera un trastorno separado del resto, pero esto no significa que no lo vaya a ser en un futuro o que no forme parte de un cuadro clínico más amplio. Según la APA, estos son los siguientes criterios propuestos para cuantificar el gaming disorder:

  • El paciente tiene preocupaciones constantes relacionadas con la actividad de jugar.
  • Muestra conductas de ansiedad, irritabilidad y tristeza (withdrawal) cuando no puede jugar o se le retiran los videojuegos.
  • Desarrolla tolerancia, es decir, necesita pasar más tiempo jugando para saciar su ansia.
  • Aunque intente dejar de jugar tanto tiempo al día, no lo consigue.
  • Deja de realizar otras actividades con intención de jugar cada vez más. Continúa jugando a pesar de los problemas que todo esto le ha traído.
  • Miente a otros miembros de la familia para encubrir su adicción.
  • Acude a los videojuegos para sobrecompensar emociones negativas, como la tristeza o el abandono.
  • Presenta riesgos de perder relaciones sociales o laborales con tal de seguir jugando.

Todos estos criterios diagnósticos han sido propuestos, pero como ya hemos dicho con anterioridad, todavía no se han aceptado. Aun así, es posible que, en futuras revisiones del DSM, se incluya la adicción a los videojuegos como una entidad clínica propia, debido a las similitudes que presenta con otros trastornos.

Si operamos sobre un escenario en el que la adicción a los videojuegos se considera clínicamente relevante, todos estos eventos podrían tener una gran cantidad de consecuencias emocionales para los adolescentes que desarrollan estos problemas. Por ejemplo, la preocupación constante relacionada a la actividad de jugar se podría traducir en una menor atención en el ámbito estudiantil y, por tanto, una mayor probabilidad de fracaso académico. Esto, a su vez, suele desembocar en sentimientos de inutilidad y/o depresión.

El aislamiento domiciliario que en muchos casos conlleva jugar a videojuegos podría traducirse en un mayor riesgo de exclusión social, lo que de nuevo, se traduce en diversos desajustes emocionales: problemas en la autoestima, en el sentido de la pertenencia, percepción de sentido y aplanamiento emocional. Todo esto también podría tener efectos sobre el desarrollo cognitivo del adolescente aislado.

Además, la ansiedad crónica que podría generar esta dependencia se traduciría en fatiga emocional, cansancio, somatización de síntomas e, incluso, algunos eventos fisiológicos cuantificables. El cortisol (la hormona del estrés por excelencia) tiene un claro papel inmunosupresor, así que es normal que las personas con ansiedad crónica sientan una mayor debilidad y facilidad a enfermar.

Una reflexión final

Hay que tener mucho cuidado a la hora de informar sobre este tipo de padecimientos y, por ello, hemos utilizado el condicional en estas últimas líneas (podría, sería, haría). Si la APA no ha clasificado aún la adicción a los videojuegos como un trastorno propio es porque no hay suficientes evidencias de lo negativo que este puede ser, así que no podemos afirmar sus consecuencias de forma tajante.

Por todas estas razones, a los científicos y psicólogos del mundo solo les queda una opción: optar por un abordaje conservador y seguir investigando. Si una persona tiene problemas con los videojuegos requerirá de ayuda psicológica (igual que cualquier otro paciente), pero el tratamiento deberá depender de cada caso y la opinión del profesional hasta que se estandaricen las prácticas y diagnóstico de esta posible entidad clínica.

Referencias bibliográficas:

  • Gros, L., Debue, N., Lete, J., & Van De Leemput, C. (2020). Video Game Addiction and Emotional States: Possible Confusion Between Pleasure and Happiness?. Frontiers in psychology, 10, 2894.
  • Zastrow, M. (2017). News Feature: Is video game addiction really an addiction?. Proceedings of the National Academy of Sciences, 114(17), 4268-4272.