​¿Los videojuegos nos vuelven violentos?

¿Es cierto que los videojuegos de temática violenta generan conductas violentas en sus jugadores?

Durante muchos años, los medios de comunicación han alimentado el rumor de que los videojuegos de temática violenta representa un factor de riesgo muy importante en el desarrollo de conductas, de la misma índole, en los jóvenes. 

Incluso durante un tiempo, se hizo alusión a que los juegos de rol eran herramientas muy peligrosas debido a que sus jugadores podían llegar a creer real el personaje que encarnaban.

Videojuegos: ¿nos hacen más violentos o agresivos?

Allá por la primavera del año 2000, un joven de 16 años asesinó brutalmente a sus padres y a su hermana de nueve años con una katana y, después de sus actos, fue nombrado como "El asesino de la katana". Pese a la gravedad del crimen, lo que lo hizo tremendamente mediático fue el hecho de que, durante tiempo, los medios de comunicación aseguraban que el asesino había cometido sus actos ya que estaba fuertemente influenciado por Squall, protagonista del videojuego Final Fantasy VIII, lo cual llevó a mucha gente a estigmatizar los videojuegos y los juegos de rol.

Este artículo no se centrará en cómo los medios de comunicación tergiversan la información o en la reactancia que muestra la sociedad ante el cambio tecnológico que han conllevado los videojuegos. El texto se centra en averiguar la verdad detrás del binomio violencia-videojuegos con el fin de despojarnos de prejuicios sociales y mostrar la verdadera correlación.

La realidad de las consecuencias de los videojuegos violentos

La realidad del asunto en la actualidad, es incierta debido a la falta de estudios al respecto. Sin embargo, las evidencias respaldan mayoritariamente que los videojuegos no son culpables de producir conductas violentas en sus jugadores, más allá de lo que una película violenta o una novela negra pueden producir.

Lo cierto es, que con el paso de los años, la cantidad de videojuegos de contenido violento ha ido en aumento, así como lo explícito y el realismo de los mismos. Pero más cierto es aún que el nivel de violencia entre los jóvenes ha ido reduciéndose considerablemente, a su vez (C. J. Ferguson, 2010). Pese a este argumento, que para muchos sería altamente esclarecedor sobre la realidad de la implicación de los videojuegos en la violencia juvenil, existen autores que se esfuerzan en demostrar lo contrario, como es el caso de Anderson (2004), que publicó una revisión de varios artículos en la cual concluyó que a medida que se realizan más estudios en relación a la violencia y los videojuegos, más clara se ve la relación entre ellos.

Estudios para todos los gustos

Por otro lado, otros estudios realizados por la comunidad de investigadores aseguran que la relación entre los videojuegos y la violencia se ve altamente exagerada a nivel cotidiano, como es el caso de Tear y Nielsen (2003) que realizaron tres experimentos intentando demostrar que los videojuegos disminuían el comportamiento prosocial o, dicho de otra manera, la realización de acciones socialmente aceptadas, obteniendo resultados que negaban su hipótesis. Otro ejemplo de estudio similar fue el realizado por Parker et al. (2013) quienes intentaron demostrar su hipótesis de que los videojuegos y la televisión eran unos fuertes predictores de problemas de conducta y donde descubrieron que no es así en el caso de los videojuegos.

Como vemos, existe una fuerte polaridad en cuanto a la violencia generada por los videojuegos se refiere. Esta polarización se construye en base a la divergencia de resultados mostrados por los diferentes estudios realizados sobre la relación violencia-videojuegos, lo cual en gran medida, se podría explicar a partir de las limitaciones que sufren dichos estudios y que a continuación comentaremos.

Causas de la polaridad en el estudio de la relación violencia-videojuego

La principal culpa de que los resultados en los estudios que se encargan de valorar la relación existente entre los videojuegos de contenido violento y la violencia mostrada por los jóvenes, la tiene, mayoritariamente, la gran dificultad para objetivar este tipo de investigación (C. J. Ferguson, 2010).

Medir el nivel de violencia no es una tarea fácil y de hecho, muchas medidas estandarizadas de violencia, a la hora de la verdad, no correlacionan de manera positiva con el comportamiento agresivo real, lo cual genera que en muchas ocasiones, parte de los resultados obtenidos no sean cien por cien verídicos. Además de esto, lamentablemente los videojuegos no son por el momento un objeto de estudio que interese a grandes masas de investigadores, de manera que una gran parte de estos estudios, son estudios pormenorizados, con bajos recursos y por tanto, sólo una pequeña parte de ellos consiguen ser publicados en revistas o medios de gran difusión. A esto, habría que añadir que por lo general, no se suelen tener en cuenta los efectos de terceras variables como son el género, la genética, el contexto social, etc.

Sin embargo, lo más perjudicial y grave de estas limitaciones, sin duda se trata del aparente esfuerzo de muchos autores por agravar los resultados obtenidos, exagerándolos u omitiendo aquellos que son contradictorios, con tal de ver publicado su estudio y haciendo un flaco favor a la comunidad de investigadores y al desarrollo de los videojuegos.

La visión de Psycogaming sobre el asunto

Nuestra visión sobre la relación que existe entre la violencia y los videojuegos es clara. Nuestra formación y nuestra experiencia nos hace ver que esta relación no correlaciona de manera significativa, siendo un factor de bajo impacto y siempre teniendo en cuenta la suma de otros factores mucho más graves como el nivel socio-cultural o la presencia de violencia familiar.

Adicionalmente, creemos firmemente gracias a investigaciones como la de Barlett et al. (2009) o el ya citado Ferguson (2010) y a la experiencia, que los videojuegos se tratan de poderosas herramientas educativas que son capaces, siendo empleadas de manera correcta, de mejorar y potenciar las capacidades cognitivas tales como la creatividad, la atención, la concentración y el rendimiento espacio-visual, entre otras. Además, evidentemente se tratan de herramientas de ocio muy eficaces y de un método alternativo de hacer leer y pensar a los jóvenes que, en la actualidad, se encuentran fuertemente arraigados a la tecnología.

Referencias bibliográficas:

  • Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent computer games. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?. Review of General Psychology. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Al citar, reconoces el trabajo original, evitas problemas de plagio y permites a tus lectores acceder a las fuentes originales para obtener más información o verificar datos. Asegúrate siempre de dar crédito a los autores y de citar de forma adecuada.

Psycogaming. (2016, junio 14). ​¿Los videojuegos nos vuelven violentos?. Portal Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/psicologia/videojuegos-vuelven-violentos

Psicología aplicada a los videojuegos

Psycogaming es una empresa formada por un grupo de psicólogos expertos en videojuegos. El objetivo principal de Psycogaming es fomentar y divulgar la cooperación entre psicólogos y la industria del videojuego Psycogaming es una empresa que ayuda a los desarrolladores de videojuegos a implementar técnicas y recursos que supongan claros beneficios cognitivos, sociales y emocionales para sus productos, mejorando la experiencia del usuario y la inmersión en la historia y las dinámicas virtuales.

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