​Psicoterapia a través de los videojuegos: ¿es eficaz?

Tratar enfermedades psicológicas a través de los videojuegos... ¿futuro o presente?

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El de los videojuegos es un sector en constante desarrollo y con unas posibilidades de futuro casi infinitas. Mientras que en los inicios los videojuegos consistían en unos sencillos códigos que ejecutaban comandos muy simples, en la actualidad el nivel de recreación de la realidad es impresionante y, no obstante, sigue evolucionando a pasos agigantados.

Si a este factor le sumamos la comercialización y el desarrollo cada vez más masivo de productos de Realidad Virtual, tenemos un cóctel realmente interesante para empezar a producir videojuegos dedicados exclusivamente a una práctica terapéutica o, al menos, a utilizar los medios existentes para realizar algunos tipos de terapia bajo la supervisión de un profesional debidamente formado en la materia.

El potencial terapéutico del videojuego

En un artículo anterior hablábamos sobre el uso educativo que podía tener un género de videojuegos, con gran proyección, llamado sandbox. Este género en especial posee grandes cualidades para ser utilizado, también, como herramienta para llevar a cabo terapias de diferentes tipos, como por ejemplo terapias de rehabilitación cognitiva.

El elemento clave que posee este género de videojuegos es la libertad de acción dentro de un mundo que, por lo general, simula el mundo real. Este elemento ve potenciada su acción si además le añadimos funcionalidades de juego social que, por el mero hecho de fomentar la relación social, ya supone en sí mismo un elemento terapéutico, tal y como vimos en un artículo anterior en el que analizábamos las posibilidades terapéuticas de Pokémon Go.

El poder de los mundos virtuales en los videojuegos

La mente humana es capaz de realizar proezas asombrosas, y de entre todas ellas, la capacidad de establecer conexiones emocionales e intelectuales con mundos virtuales abre la posibilidad de realizar un sinfín de prácticas terapéuticas que no serían posibles hacer si la industria del videojuego no se encontrase en el punto en el que se encuentra.

La capacidad de empatía que poseemos como humanos nos permite adentrarnos en los mundos virtuales que ofrecen los videojuegos a un nivel muy alto, sobre todo si añadimos las novedosas técnicas de Realidad Virtual que potencian muchísimo la inmersión del jugador en el videojuego, haciendo que la sensación de estar dentro de él sea sorprendente. Esto abre una nueva vía de posibilidades para realizar psicoterapia, permitiendo al usuario adentrarse en un mundo en el que nosotros establecemos los parámetros deseados para que su experiencia sea enriquecedora y terapéutica en según qué contextos.

Como muestra de esto, cada vez son más los experimentos llevados a cabo con esta temática, y los resultados en la gran mayoría de los estudios muestran un gran potencial por parte de los videojuegos en la metodología de terapia.

Algunos ejemplos de videojuegos con potencial terapéutico

Un buen ejemplo de este tipo de estudios es el que llevaron a cabo Llorens et al. (2015), en el que realizaron una terapia grupal basada en videojuegos en individuos que sufrían algún tipo de lesión cerebral traumática. Una hora por semana durante seis meses, este grupo realizó un tipo de terapia diseñada por los autores, y los resultados mostraron que se trataba de una experiencia muy efectiva y motivadora, ya que mejoraron sustancialmente la conciencia sobre uno mismo, las habilidades sociales y sus comportamientos, teniendo en cuenta que se trataba de pacientes con lesiones cerebrales traumáticas.

Otro estudio interesante es el llevado a cabo por Fernandez-Aranda et al. (2015) en el que se pusieron a prueba los videojuegos como herramienta para realizar terapia cognitivo-conductual en pacientes con bulimia nerviosa. En este estudio se comprobó cómo la terapia cognitivo-conductual, junto con los llamados serious games, podía servir de gran ayuda en la desregulación emocional de los pacientes. Haciendo uso de ambos, observaron que los pacientes con bulimia nerviosa sufrieron menos abandonos y mayor remisión de los síntomas, tanto parcial como total, en comparación al grupo control que sólo realizaba la terapia cognitiva conductual sin el apoyo del videojuego.

Por otro lado, estudios como los de Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) o Smethhurst (2015), nos muestran que los videojuegos pueden ser utilizados por los terapeutas para potenciar el insight de los pacientes y conseguir información más profunda sobre su persona, especialmente en videojuegos survival horror, first person shooters y role playing games, ya que tratan temas que en muchos casos son tabú, como por ejemplo funerales, muerte e incluso trauma. Bajo un contexto terapéutico, la inmersión del paciente dentro de estos mundos virtuales donde se tratan estos temas puede aportar información muy valiosa y que de otra forma podría ser mucho más dificultosa de conseguir.

Además, hoy en día existen herramientas digitales basadas en la aplicación de videojuegos con potencial terapéutico, como es el caso de Sincrolab.

Esta plataforma está pensada para ser aplicada como apoyo a la intervención neuropsicológica y tiene como objetivo ofrecer ejercicios de entrenamiento cognitivo con una base de Inteligencia Artificial que permite personalizar cada sesión y hacer un seguimiento de los progresos de cada persona. Sincrolab adapta la dificultad de cada uno de los juegos a las necesidades de cada paciente y genera informes de cada persona para conocer datos esenciales sobre su rendimiento. Aunque esta aplicación está pensada para poner en práctica en la práctica clínica, Sincrolab también puede ser usada por cualquier usuario que pueda presentar déficits o dificultades asociados a fenómenos como por ejemplo el TDAH.

Por último, recientemente se publicó un estudio llevado a cabo por Sevick et al. (2016) en el que realizaron un tipo de terapia de movimiento en las extremidades superiores en pacientes con parálisis cerebral, utilizando videojuegos y el sensor de movimiento Microsoft Kinect. En este estudio observaron que los niveles de motivación en la realización de los ejercicios eran considerablemente mayores cuando hacían uso de esta plataforma que integra videojuegos y movimiento, obteniendo así un mayor rendimiento y la posibilidad de trasladar la intervención al domicilio de los pacientes, debido al alto rendimiento en comparación a los ejercicios realizados en el centro clínico o laboratorio.

Concluyendo

Como vemos, los resultados de estos estudios muestran la gran utilidad que pueden llegar a tener los videojuegos dentro de la psicoterapia y el asesoramiento, aumentando así el abanico de herramientas que el terapeuta puede utilizar, ya que, al igual que la técnica de la silla vacía o de la exposición, brindan nuevas posibilidades que no se deberían pasar por alto pese al escepticismo existente ante este nuevo paradigma. Todos estos estudios descubren un nuevo mundo en la aplicación de los videojuegos para realizar terapias y tratamientos de todo tipo, siempre y cuando el uso sea supervisado por profesionales formados en el ámbito.

Recalcando la importancia en las primeras etapas de desarrollo vital, los videojuegos son una herramienta con grandes expectativas de futuro, especialmente si tenemos en cuenta la velocidad a la que evoluciona el sector de los videojuegos y las nuevas plataformas que se desarrollan paralelamente, como la Realidad Virtual o los sensores de movimiento, que abren todavía más un abanico de posibilidades, que ya de por sí es muy interesante y que habría que tener mucho más en cuenta dadas sus características.

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  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach,G., Granero, R., etal. (2015). The use of videogames as complementary therapeutic tool for cognitive behavioral therapy in bulimia nervosa patients. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror’s horror: representation, regulation, and affect in survival horror videogames. J. Vis. Cult. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., and Alcañiz, M. (2015). Videogame-based group therapy to improve self-awareness and social skills after traumatic brain injury. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Funerals in the ‘World of Warcraft’s: religion, polemic, and styles of play in a videogame universe. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Using Free Internet Videogames in Upper Extremity Motor Training for Children with Cerebral Palsy. Behavioral Sciences, 6(2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Playing dead in videogames: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., and Detenber, B. H.(2015). Revisiting gender preference for a first-person shooter videogame: effects of non-verbal sensitivity and gender on enjoyment. Interact. Comput. 27, pp. 697 - 705.

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Psicología y Mente. (2016, octubre 21). ​Psicoterapia a través de los videojuegos: ¿es eficaz?. Portal Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/clinica/psicoterapia-videojuegos

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