¿Hay una explicación real para el fenómeno de los videojuegos?

Detrás del fenómeno del "gaming" y del uso excesivo de videojuegos hay dinámicas sociales complejas.

Hay una explicación real para el fenómeno de los videojuegos

¡Cuántas veces habremos escuchado que los videojuegos generan dopamina en el cerebro y que, por eso, son adictivos!

Del mismo modo, todos hemos oído hablar también de los factores de riesgo y factores de protección de cara a los síntomas adictivos. Si tengo amistades que me incitan al consumo, éstas son un factor de riesgo, mientras que si tengo círculos sociales que no consumen, éstos lo previenen. Pero más allá de estos patrones al describir un problema de esta clase, es necesario entender la tendencia a jugar demasiado a videojuegos como un producto de determinada forma de confrontación con el mundo.

Más allá de la perspectiva reduccionista sobre el uso excesivo de videojuegos

Con los factores de riesgo y protección podemos hacer una lista, desde los elementos hereditarios hasta la entereza psicológica de la persona (con todo su repertorio de atributos como la autoestima, la resiliencia, la impulsividad, etc.), la familia, las amistades, las relaciones afectivo-sexuales y el contexto laboral académico, entre otros.

Pero... ¿Y si la percepción de recompensa de nuestros jóvenes de cara a participar en este mundo fuera un factor que les llevara a jugar a videojuegos? Y esto no lo justifica, ni me parece correcto si este fuera el caso, pero en cierta medida puede poner encima de la mesa un factor más que explique el uso problemático, que hemos de visualizar junto con los otros ya expuestos.

Los efectos de la incertidumbre en la dependencia

Así pues, la manera en la que narramos la realidad puede influir en la percepción de recompensa. Todos conocemos el experimento de la paloma de Skinner, pero quizá no muchos conozcan que, a posteriori, cuando la recompensa de darle a la palanca y recibir comida era muy postergada en el tiempo, tan lejana e ínfima, en esta situación, aun dando una recompensa variable, ésta era tan poco significativa que los animales dejaron de dar a la palanca.

Esto bien puede estar pasando con nuestros jóvenes durante su paso por el sistema educativo; un fenómeno que, en los últimos años, se puede haber visto acuciado por la incertidumbre que se va extendiendo por el mundo. En 2020 Victoria Fugariu y colaboradores publicaron un experimento en el que sometieron a cuatro grupos de ratas a cuatro grados de incertidumbre respectivamente, mientras que, a las integrantes de un quinto grupo, las hicieron adictas a la anfetamina.

Los investigadores observaron que los cerebros del grupo con mayor grado de incertidumbre y el de las ratas adictas a la metanfetamina, mostraban el mismo deseo de consumo de metanfetamina, el mismo grado de asunción de riesgo en toma de decisiones (impulsividad) y cantidades semejantes de receptores de dopamina. Es decir, parecía observarse que la incertidumbre hace a los individuos más susceptibles a estímulos adictivos.

Comprender las dinámicas del gaming para comprender una parte del mundo

En esta línea, el libro "Videojuegos: El Último Black Mirror" habla de todas las inquietudes que puede tener un adolescente en su confrontación con el mundo, las valida y las enfoca hacia el camino adecuado, consiguiendo así una mejor y más sana perspectiva para afrontar la realidad.

El contenido de esta obra va a caballo entre reflexiones profundas y las experiencias personales como psicólogo y gamer, todo ello en base a referencias científicas.

Tanto si te gusta jugar a videojuegos como si no, el fenómeno del gaming cada vez tiene más alcance social y es importante conocer sus fundamentos; todos tenemos algún amigo cercano que juega bastante. Y como psicólogos, es imprescindible comprender estas dinámicas de juego para entender esta nueva generación de gaming y creación de contenido. Este libro aporta un enfoque distinto a lo que ya conoces (dopamina, sistemas de recompensa variable, validación social del gaming por las grandes estrellas creadoras de contenido...).

Es obvio que esta generación viene de una zona de confort de bienestar y que en comparación con otras no ha tenido que superar apenas adversidades; no obstante, si ya no hay una zona de confort o de bienestar, tendremos que cambiar ese punto en la narrativa de la realidad para generar resiliencia.

Cabe reiterar que el acto de validar la confrontación con el mundo de forma adecuada va a ser mucho más beneficioso que señalar la zanahoria delante del burro porque sí. Adentrémonos en este mundo, cojamos reflexiones y fundamentos, y veremos cómo despertar la motivación de esta generación realmente al sentirse mucho más validada emocionalmente.

Álvaro Fernández Cencerrado es Psicólogo General Sanitario con conocimientos en adicciones, estrés y ansiedad, gestión emocional y terapia breve. Su especialidad son las adicciones sin sustancia, en concreto, los videojuegos. Dentro de este campo, trabaja desde un enfoque cognitivo-conductual en tres objetivos distintos: dejar de jugar, jugar "sano" y optimizar rendimiento en profesionales.

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