Sesgo de la ilusión de control: qué es y cómo nos afecta

Un sesgo cognitivo cuyos efectos se notan en muchas situaciones, sobre todo en el juego patológico.

Sesgo de ilusión de control
Un sesgo cognitivo relacionado con la percepción de nuestro control sobre las situaciones.Unsplash.

Los sesgos cognitivos son desviaciones del procesamiento mental “normal” que hacen que pensemos de forma irracional ante determinadas situaciones, creando una distorsión de las causas y consecuencias de una situación.

En este artículo conoceremos uno de ellos, el sesgo de la ilusión de control, que aparece especialmente en trastornos como el juego patológico o ludopatía. Vamos a conocer sus características, por qué aparece y cómo mantiene la conducta de jugar en el individuo.

Sesgos cognitivos

Un sesgo cognitivo es un efecto psicológico que produce una desviación en el procesamiento mental, lo que lleva a una distorsión, juicio inexacto, interpretación ilógica, o lo que llamamos de forma general “irracionalidad”.

Esa irracionalidad aparece sobre la base de la interpretación de la información disponible, aunque ello nos lleve a conclusiones ilógicas o los datos no tengan relación entre ellos.

El sesgo de la ilusión de control: características

La ilusión de control o sesgo de ilusión de control, fue definido por la psicóloga Ellen Langer en 1975. Se trata de la creencia errónea de que uno puede realizar algún tipo de acción, o que tiene estrategias para controlar la aparición de eventos que en realidad son producidos por azar. Es decir, el resultado de tales eventos en realidad es independiente de cualquier variable presente en las condiciones del evento.

Así, a grandes rasgos podemos hablar del sesgo de la ilusión de control como la tendencia de las personas de creer que pueden controlar, o al menos influir, los resultados en los que no tienen ninguna influencia. De forma más concreta, se ha encontrado este sesgo en el juego patológico, como veremos más adelante.

Juego patológico: características

El juego patológico, comúnmente llamado ludopatía, es considerado un trastorno mental, según el DSM-5, que lo clasifica dentro de los trastornos adictivos no relacionados con sustancias, por compartir muchas características con las adicciones a las drogas (síndrome de abstinencia, dependencia y tolerancia).

Por su parte, el término adicción se define como “la pérdida de control, con intensa urgencia para buscar y recibir una droga, aunque la misma produzca consecuencias adversas”.

En el juego patológico, el individuo siente una necesidad irrefrenable de jugar, que le acaba repercutiendo de forma negativa en su vida diaria y su funcionamiento a nivel personal, social, familiar y académico o laboral. Muchos de los jugadores acaban endeudándose a ellos mismos y a sus familias, así como perdiendo dineros y propiedades. También se vuelven mentirosos para ocultar su adicción y sus pérdidas económicas.

El sesgo de la ilusión de control aparece con mucha frecuencia en el juego patológico. Especialmente, aparece en aquellas condiciones que el propio jugador puede controlar, y éste acaba pensando que “tiene control sobre la situación, que “podrá ganar más dinero si se lo propone”, como si esto dependiera de él, cuando en realidad no así, ya que todo es azaroso o comúnmente llamado como resultado de una “suerte”.

Así, el sesgo de la ilusión de control es una de las creencias más características de estos jugadores.

Ilusión de control en el juego patológico

El sesgo de la ilusión de control favorece que el jugador siga jugando a pesar del perjuicio que esto está provocando; esto se produce porque el jugador “cree que puede controlar el azar” y por tanto los resultados, aunque no siempre sea de forma consciente.

Además, los jugadores tienen más pensamientos supersticiosos respecto del juego que los no jugadores, dichos sesgos y heurísticos no son debidos a patologías del pensamiento, sino que pueden aparecer en cualquier persona sometida a determinadas condiciones (como las que aparecen en el juego de azar).

Autores como Chóliz, M. (2006) se plantearon que ciertas condiciones del juego (por ejemplo, implicarse de forma activa en una tarea), favorecen la creencia de que se puede tener control sobre el resultado, a pesar de que se esté ante eventos azarosos (como el juego). Esta hipótesis quedó confir mada por estudios en la materia.

Así, como hemos visto, el sesgo de la ilusión de control favorece el mantenimiento del juego patológico en el jugador. Pero además de por este sesgo, existen diferentes razones por las que una persona mantiene la conducta de jugar: por ejemplo, el hecho de olvidar los problemas (evasión), de obtener ganancias o de compensar la ausencia de las relaciones sociales.

Todo ello ocasiona una pérdida de control en el jugador, que a su vez le genera ansiedad y depresión. Estos estados pueden llevar a que la persona acabe poniendo riesgo en su vida y funcionamiento, debido a los pensamientos y las conductas suicidas en la fase de desesperación y desesperanza, que aparece en etapas avanzadas del juego patológico.

Hipótesis de la ilusión de control

Langer (1975) propuso una serie de hipótesis para explicar por qué aparece el sesgo de la ilusión de control. En su hipótesis principal, sostiene que dicho fenómeno se produce cuando en las situaciones de azar se incluyen elementos propios de situaciones que sí pueden controlarse.

En diversos estudios experimentales la hipótesis de Langer se ha probado y ha quedado demostrada, tanto en situaciones de laboratorio como en situaciones naturales. Estos elementos que influyen en la aparición del sesgo son:

1. La elección

A raíz de la hipótesis de Langer, se desprende que los jugadores tendrán más confianza en ganar si puede elegir los números de una lotería que si no los eligen, por ejemplo, ya que ello conlleva una elección.

2. La familiaridad estimular y de respuesta

Los jugadores tendrán más confianza en ganar si pueden jugar a una lotería que les resulta familiar (vs. una novedosa).

3. La competición

Por otro lado, el jugador tendrá más ilusión de control si juega contra un contrincante inseguro de sí mismo que contra uno seguro.

4. La participación activa y pasiva

Finalmente, si el jugador, por ejemplo, puede tirar él mismo los dados en lugar de otra persona (participación activa), ello también fomentará el sesgo de la ilusión de control. Por otro lado, también aumentará el sesgo si dedica más tiempo a concentrarse en el juego (participación pasiva).

Referencias bibliográficas:

  • Langer, E.J. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology, 32, 311-328.
  • Bersabé, R. (1995). Sesgos cognitivos en los juegos de azar: la ilusion de control. Tesis Doctoral, Universidad Complutense de Madrid
  • Chóliz, M. (2006). Adicción al juego: sesgos y heurísticos implicados en el juego de azar. Revista Española de Drogodependencias, 31(1) 173-184.
  • Cía, A. (2013). Las adicciones no relacionadas a sustancias (DSM-5, APA, 2013): un primer paso hacia la inclusión de las Adicciones Conductuales en las clasificaciones categoriales vigentes. Rev Neuropsiquiatr 76(4), 210-217.

Graduada en Psicología por la Universitat de Barcelona, con Máster en Psicopatología Clínica Infantojuvenil por la Universitat Autònoma de Barcelona. Especializada en Trastornos del Neurodesarrollo. Actualmente trabaja como Psicóloga infantil en la Associació Catalana del Síndrome X Frágil. Autora del libro "Vivir de memoria" (Editorial Círculo Rojo, 2018). Aficionada del deporte y la lectura.

Psicólogo/a

¿Eres psicólogo?

Date de alta en nuestro directorio de profesionales

Artículos relacionados

Artículos nuevos

Quizás te interese