Competitividad, socialización y diversión, son algunos de los elementos más importantes que caracterizan los juegos; ya sean de mesa, electrónicos o tradicionales.
Todos ellos acaban generando en los jugadores sentimientos de implicación y engagement que mejoran considerablemente el rendimiento de los jugadores en diferentes tareas que envuelven al juego; y todos, también, están presentes en un fenómeno cada vez más popular: la gamificación.
¿Qué es la gamificación?
El concepto de "gamificación" nace de la idea de conseguir buenos resultados en dinámicas de trabajo, implementando mecánicas y técnicas típicas de los juegos en contextos fuera de ellos (Werbach & Hunter, 2012). Es importante remarcar que, en la gamificación, el juego no se trata de la finalidad, sino que se trata del medio a través del cual logramos aumentar los niveles de concentración y de implicación en las tareas en las que se aplica este proceso.
Por ejemplo, la gamificación puede ser usada en el entorno laboral para aumentar los niveles de implicación de los trabajadores en la consecución de metas organizacionales, o bien en el ámbito de la educación con el objetivo de conseguir un proceso educativo más divertido que permita a los estudiantes mantenerse más tiempo concentrados en las tareas de estudio (Brull & Finlayson, 2016).
Además de los usos en estos ámbitos, recientemente se está desarrollando una línea de investigación que tiene como premisa la implementación de estas técnicas y metodologías en contextos médicos; está generando resultados muy interesantes. Por ejemplo, un estudio llevado a cabo por AlMarshedi, Wills y Ranchhod (2016) sirvió para reforzar la idea de que realizar un marco de referencia gamificado en la autogestión de enfermedades crónicas, como la diabetes, mejora los resultados obtenidos durante este proceso, ya que se realiza de una manera, valga la expresión, más concienzuda.
Elementos de la gamificación
Existen gran número de elementos para la gamificación, y constantemente surgen nuevos nuevas técnicas y nuevas metodologías, ya que se trata de un ámbito de desarrollo e investigación relativamente joven (oficialmente).
De entre todos los elementos para gamificar contenidos, destacan por su amplia utilización y por sus buenos resultados, mecánicas como las de recompensas, las barras de progresión, los rankings o logros y las funciones sociales como la inclusión de avatares en foros y chats.
Recompensas
En el caso de los principios de recompensas, gracias a ellos se logra incentivar y recompensar a los usuarios cuando realizan acciones que nos interesan o cuando sus resultados en diferentes tareas son satisfactorios.
Esta mecánica tiene gran utilidad ya que en contextos, por ejemplo, educativos, hacen la función de reforzadores de conductas de conocimiento compartido, de forma que algunos usuarios, para conseguir más premios, emplean más tiempo del que habitualmente emplearían en la creación de contenidos para el grupo.
Barras de progresión, rankings y logros
Implementar barras de progresión, rankings y logros en gamificación ayuda a crear un modelo competitivo que produce altos niveles de motivación hacia objetivos a corto plazo, más potentes habitualmente que los premios.
En contextos grupales, además, este modelo competitivo se retroalimenta constantemente y se refuerza con la actuación de todos los participantes que intervienen, lo cual produce conductas reiteradas por mejorar los propios resultados con el objetivo de estar más alto en el ranking o conseguir logros que otros no tengan.
Funciones sociales
Por último, las funciones sociales de la gamificación son un útil catalizador de las anteriores, sobre todo en contextos educativos online.
Estas funciones sociales como los chats o los foros hacen que los miembros interactúen en función de las necesidades personales; algunos las utilizan para publicar sus logros personales, haciendo que otros se vean retados y perseveren en sus tareas, y otros las utilizan para intercambiar impresiones, experiencias o para solicitar ayuda.
Tipos de jugadores en la gamificación
Existen diferentes perfiles de jugador en función de las características de su personalidad y lo mismo ocurre en el caso de la gamificación. Es muy importante conocer los diferentes perfiles existentes ya que puede ser de gran ayuda en el momento de gamificar algún tipo de contenido, curso o tarea, para hacerlo más cercano y atractivo para el público al que se ofrece.
Erróneamente, en la gamificación se suele utilizar la teoría de los diferentes perfiles de jugadores de Batle (1996). Pese a que el contenido de esta teoría es relativamente extrapolable al campo de la gamificación, haciendo algunas matizaciones, su uso acostumbra a ser literalmente extraído de esta teoría, lo cual acaba conduciendo a errores, ya que esta lista de tipos de jugadores se enfoca específicamente a los usuarios de videojuegos.
En respuesta a este sesgo, Amy Jo Kim (2012) publicó en su página web un modelo similar al de Batle (1996) adaptado a procesos de gamificación y serious games. Este modelo incluye cuatro tipos de jugadores típicos:
Compete
Perfil de jugador movido por necesidades de competir con otros, realizando gran cantidad de conductas sociales y de autosuperación. En ocasiones, este tipo de motivación puede no ser del todo eficiente ya que puede generar situaciones conflictivas o demasiado estresantes.
Collaborate
La colaboración y las acciones colectivas son útiles maneras de socializar. Estos perfiles disfrutan con el sentimiento de "ganar juntos" y son un gran apoyo externo para usuarios que necesitan soporte.
Explore
La exploración de los contenidos, la gente, las herramientas y los mundos puede ser una actividad rica y gratificante. Las personas que disfrutan explorando están motivados por la información, el acceso y el conocimiento.
Express
Este perfil está fuertemente dedicado a la auto-expresión con el objetivo de mejorar sus habilidades y sus capacidades dando rienda suelta a su creatividad.
Pese a parecer sencillo, este modelo es tiene bastante complejidad, ya que estos cuatro tipos de usuario forman cuatro ejes a través de los cuales se pueden el tipo de cada jugador puede ser descrito con mayor detalle haciendo uso de lo que la autora llama "Social Engagement Verbs", que capturan patrones motivacionales diferentes situados entre dos de los tipos mencionados anteriormente.
En conclusión
Tal y como hemos visto, la gamificación es un proceso que está viendo su período de auge actualmente. Ofrece grandes posibilidades en cuanto a la educación y el mundo laboral y, además, promete grandes avances y ventajas en el ámbito de la salud y los cuidados.
Sin embargo, queda un largo camino por recorrer y sólo será el tiempo el juez encargado de demostrar si el empleo de estas técnicas y metodologías son la clave para la educación y el bienestar de la generación de "Nativos Digitales".
Referencias bibliográficas:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying Self-Management of Chronic Illnesses: A Mixed-Methods Study. JMIR Serious Games, 4(2), e14.
- Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S.(2016). Importance of Gamification in Increasing Learning. J Contin Educ Nurs. 47(8), pp. 372 - 375
- Werbach, K and Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.