​Los videojuegos estimulan el aprendizaje y la creatividad

Nuevas tecnologías enfocadas a estimular el aprendizaje: ¿realmente funcionan?

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Durante la evolución del ser humano han ido cambiando los métodos de aprendizaje que éste ha ido utilizando, al igual que las herramientas que utiliza para llevar a cabo este propósito.

Estas metodologías y herramientas han ido evolucionando al mismo ritmo al que lo ha hecho el ser humano, pasando de tener características muy arcaicas y cuestionables a estar envueltas en la tecnología y el modernismo, con su consecuente complejización.

Aprendizaje y su evolución con el surgimiento de las nuevas tecnologías

Podríamos decir que hasta hace relativamente poco, el único método de enseñanza para niños en edad infantil y en colectivos de edad más avanzada era la metodología directiva impartida en centros escolares convencionales que todo el mundo conoce. Paralelamente, desde hace varios años, se está comenzando a normalizar y asentar un tipo de educación mucho menos directiva y más libre basada en las necesidades y las preferencias de cada niño, en la cual prima la experiencia.

Este tipo de educación tiene tanto defensores como detractores. Estos últimos alegan que este tipo de educación no es seria ni productiva ya que no se le confiere tanta importancia al aprendizaje puramente académico y de libro, pese a toda la investigación científica que avala esta nueva metodología.

El hecho de que la humanidad siempre ha temido aquello nuevo no es ningún misterio. Este fenómeno de aversión a lo nuevo o resistencia al cambio, en este caso al aprendizaje con nuevas tecnologías, produce fuertes debates durante largo tiempo hasta que el nuevo paradigma acaba siendo aceptado, dejando tras de sí un rastro de investigación polarizada y un sentimiento de obviedad frente al nuevo paradigma. Se trata simplemente de un cambio cultural que, tarde o temprano, se producirá.

Nuevas herramientas para enseñar y aprender: los videojuegos

Actualmente se está generando un fuerte debate en relación a un nuevo paradigma que se está creando e instaurando poco a poco: la normalización del uso de las nuevas tecnologías desde edades muy tempranas. Este paradigma abarca todo el fenómeno que está ocurriendo en relación a la alta "tecnologización" que está experimentando la sociedad en los países más desarrollados.

Al igual que en el caso que hemos comentado anteriormente sobre las nuevas metodologías de aprendizaje en edades escolares, ahora se está dando una situación similar pero esta vez, en relación a las herramientas que se utilizan para llevar a cabo la enseñanza o el aprendizaje. En este caso estamos hablando del uso de los videojuegos como herramientas para realizar aprendizaje o para potenciarlo y que en la actualidad, está sufriendo un debate cada vez más amplio dentro de la disciplina de la psicología.

Tecnologías que han venido para quedarse

Antes de realizar cualquier acto de juicio en contra de la utilización de los videojuegos como herramienta a través de la cual aprender, habría que tener seriamente en cuenta el contexto en el que nos encontramos en los países más desarrollados y analizar el proceso evolutivo que ha seguido la humanidad, ya que los aparatos electrónicos (al igual que lo hicieron los analógicos en su día) forman parte del día a día de las nuevas generaciones apodadas "nativas digitales".

Estas mismas generaciones crecen desde casi el primer instante rodeados de smartphones, tablets, consolas y un sinfín de aparatos electrónicos que cimientan las bases de su crecimiento en la era de la información. Así pues, podría resultar casi absurdo tratar de mirar hacia otro lado y negar un proceso evolutivo natural, desprestigiando formas y maneras de aprender que pueden ser mucho más cercanas a los jóvenes de la sociedad actual y defendiendo otras metodologías y herramientas que hicieron bien su trabajo durante años, pero que con el paso de los años pueden estar quedándose obsoletas al no sentirse identificados con ellas los sujetos a quienes van dedicadas.

Los videojuegos son excelentes potenciadores de la creatividad

Para nosotros, como empresa especializada en el análisis psicológico de los videojuegos y su uso tanto terapéutico como educativo, una de las áreas de aprendizaje a la que más valor damos es la de la creatividad, puesto que es una área que permite desarrollar y potenciar el aprendizaje autónomo.

Videojuegos como el famoso Minecraft se convierten en potentes herramientas para fomentar la creatividad ya que permiten al jugador entrar en un mundo donde puede crear obras arquitectónicas de una elevada complejidad a la vez que experimentan una aventura en la que han de sobrevivir de las hordas de enemigos y reunir comida.

El hecho de unir la construcción con la aventura se convierte en una manera, para el jugador, de aprender normas básicas de construcción y arquitectura, además de permitirle dar rienda suelta a toda su creatividad, la cual irá potenciando y puliendo según vaya pasando más horas jugando al videojuego. Incluso podríamos decir que Minecraft es una herramienta de creación 3D bajo un enfoque gamificado y dedicado a personas sin conocimientos de programación o modelado 3D; por lo que se trata de una manera interesante y útil de acercar estas posibilidades a los más jóvenes y aprender conociendo y experimentando de una manera más lúdica.

“Serious Games”: videojuegos hechos para enseñar

Otros ejemplos de videojuegos con gran poder formativo son los "Serious Games", los cuales están desarrollados explícitamente para aportar una experiencia educativa en la cual aprender todo tipo de cosas en función de su temática y que se convierten en herramientas creadas con la intención clara de fomentar el aprendizaje autónomo de una forma lúdica y adaptada a la juventud de la era actual.

Éstos y muchos más son algunos de los videojuegos que se utilizan actualmente en algunas clases del mundo para impartir contenidos académicos y además motivar al alumno a aprenderlos de manera innovadora y divertida. La sociedad avanza y con ella la tecnología, y el cambio, inevitable, obliga a la adaptación y trae consigo nuevas formas de aprendizaje, entre muchas otras cosas.

El ejemplo de Sincrolab: videojuegos en la intervención neuropsicológica

Sincrolab es una plataforma de entrenamiento cognitivo basada en la Inteligencia Artificial que tiene como objetivo ayudar a las personas a recuperar o desarrollar sus capacidades cognitivas de manera individualizada. Es una herramienta diseñada para terapeutas y pacientes.

Los beneficios de esta aplicación han sido demostrados científicamente y sus juegos son la base para que cada paciente pueda mejorar su agilidad mental. Además de eso, informes individualizados sobre el rendimiento del usuario son ofrecidos periódicamente. La puesta en práctica de Sincrolab tiene efectos positivos en casos de TDAH, entre otras alteraciones neuropsicológicas.

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