​La verdad tras los tópicos y mitos sobre los videojuegos

¿Deberíamos preocuparnos de que nuestros hijos empleen su tiempo libre jugando a videojuegos?

Los videojuegos y el tiempo que se invierte en jugarlos es un tema de principal preocupación para los padres de niños y adolescentes en la actualidad. 

Existe un incremento real en el consumo de videojuegos tanto en España como en todo el mundo, lo cual está generando un potente factor estresor en padres (y adultos en general) por culpa de la estigmatización de la sociedad hacia este tipo de oferta de ocio.

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Además, con el auge del sector de los videojuegos y la gran popularidad que está adquiriendo la rama de los deportes electrónicos o "e-Sports", las críticas hacia este sector se están volviendo más duras y en algunos casos, más radicales. Ello produce una fuerte alarma en los padres preocupados por la afición de sus hijos, lo cual hará que presten una mayor atención a aquella información que encaje bien con sus prejuicios, fruto del miedo al posible daño hacia sus retoños.

Videojuegos y adicción

El principal factor de alarma de estos padres posiblemente sea el factor de la adicción. Habitualmente, los aficionados a los videojuegos suelen dedicar gran parte del tiempo libre a éstos, lo cual genera un fuerte sentimiento de desaprobación por parte de los padres, además de ser acusados en muchas ocasiones, como adictos a los videojuegos.

Es cierto que los videojuegos pueden resultar una adicción, pero de la misma manera, la afición de cultivar el cuerpo en el gimnasio también puede serlo, por poner un ejemplo. Lo cierto es que el ser humano tiene el poder de ser adicto a muchos tipos de aficiones y aquí, el punto de inflexión lo pone la educación, el modo como se autorregulan las ganas de jugar.

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Datos y análisis

Para arrojar luz al asunto de los videojuegos e intentar alejar los miedos, nos gustaría citar los resultados de un interesante estudio llevado a cabo por Estalló, Masferrer y Aguirre en 2001 en el que realizaron una concienzuda investigación con 321 sujetos con una edad comprendida entre los 13 años y los 33. En este estudio, se compararon las características de personalidad, los comportamientos en la vida cotidiana y algunas variables cognitivas entre dos muestras, de las cuales una presentaba un uso continuado, habitual y abundante de los videojuegos, mientras que la otra muestra presentaba ausencia total en uso de videojuegos.

Pese a ser argumentos ampliamente utilizados para desaprobar el uso de los videojuegos, los resultados de este estudio mostraron claramente que el uso continuado y regular de los videojuegos no supone ningún cambio relevante respecto a los que no los usan, en aspectos como la adaptación escolar, el rendimiento académico, el clima y adaptación familiar, el consumo de sustancias tóxicas, los problemas físicos como la obesidad o las cefaleas, los antecedentes psicológicos infantiles o las actividades sociales.

Asimismo, en variables de índole clínica como los patrones de personalidad, la agresividad, la asertividad o los síntomas y síndromes clínicos, tampoco se evidenciaron diferencias significativas en relación al grupo de no jugadores (Estalló, Masferrer& Aguirre, 2001).

Los beneficios de jugar a las videoconsolas

Los videojuegos no sólo no son los villanos que a veces nos venden los medios de comunicación, sino que además aportan beneficios cognitivos

Como hemos visto en uno de muchos ejemplos, las evidencias empíricas muestran que el uso continuado y habitual de los videojuegos no representan una amenaza real contra los jóvenes.

Además de no llegar a conclusiones alarmantes, las investigaciones en materia de salud y videojuegos demuestran que éstos son una potente herramienta moderna que puede producir beneficios en aspectos como la cognición, las emociones, la motivación y los comportamientos sociales.

En 2014, Granic, Lobel y Rutger realizaron una importante revisión para la APA (American Psychologist Association), sobre la bibliografía existente en referencia a estudios que demuestran los beneficios de los videojuegos en los jóvenes, especialmente en los ámbitos anteriormente nombrados. Puesto que realizar un análisis de cada uno de los ámbitos va más allá de los objetivos de este artículo, nombraremos únicamente algunos beneficios de cada uno, dejando estos análisis para posteriores publicaciones.

1. Cognición

En materia de cognición, los beneficios son muy amplios ya que promueven un gran abanico de habilidades cognitivas. Tienen especial relevancia, en éste ámbito, los videojuegos de temática shooter ya que requieren un alto nivel de atención y concentración, potenciando considerablemente la resolución espacial en el procesamiento visual, la rotación de habilidades mentales y la atención (Green & Babelier, 2012).

2. Motivación

En el ámbito de la motivación, los videojuegos juegan un importante papel ya que gran cantidad de estos, mantienen un ajuste muy preciso en cuanto a "esfuerzo-recompensa" lo cual permite a los jóvenes ser capaces de desarrollar sus habilidades mediante el esfuerzo y ser recompensados de manera justa y apetecible, generando así conductas a favor de una inteligencia maleable y potenciable y no como inteligencia estable y predefinida (Blackwell, Trzesniewski, &Dweck, 2007).

3. Gestión de emociones

En cuanto a los beneficios emocionales, existen estudios que sugieren que algunas de las experiencias emocionales más intensamente positivas están asociadas al contexto de los videojuegos (McGonigal, 2011) y dada la gran importancia de experimentar emociones positivas diariamente, los beneficios generados de esta premisa son muy importantes.

4. Cooperación

Por último, debido al fuerte componente social de los videojuegos en la actualidad, los cuales recompensan las conductas de cooperación, soporte y ayuda, se evidencian mejoras sustanciales en los comportamientos y las habilidades prosociales de los jugadores (Ewoldsen et al., 2012).

Los videojuegos no son enemigos, sino aliados

La conclusión de toda esta revisión en materia de videojuegos dedicada a padres y madres debería ser la aceptación por parte de los mismos, de los videojuegos como un poderoso aliado en la educación y el crecimiento de sus hijos, combinándolos con la disciplina y la responsabilidad que de ellos demandamos pero que de nosotros depende su promoción. 

De esta manera podríamos ver los beneficios que los videojuegos pueden llegar a generar o, por lo menos, advertir que todas esas teorías que los acusan son infundadas y fruto de la desinformación. Los videojuegos no son los culpables de los problemas asociados a la juventud.

Referencias bibliográficas:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Implicit theories of intelligence predict achievement across an adolescent transition: A longitudinal study and an intervention. Child Development, 78, 246–263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Efectos a largo plazo del uso de videojuegos. Apuntes de Psicología. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Effect of playing violent video games cooper- atively or competitively on subsequent cooperative behavior. Cyber- psychology, Behavior, and Social Networking, 15, 277–280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22, 197–206.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin Press.

Psicología aplicada a los videojuegos

Psycogaming es una empresa formada por un grupo de psicólogos expertos en videojuegos. El objetivo principal de Psycogaming es fomentar y divulgar la cooperación entre psicólogos y la industria del videojuego Psycogaming es una empresa que ayuda a los desarrolladores de videojuegos a implementar técnicas y recursos que supongan claros beneficios cognitivos, sociales y emocionales para sus productos, mejorando la experiencia del usuario y la inmersión en la historia y las dinámicas virtuales.

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